Il mondo dell’audio per videogiochi è un settore in forte espansione e alla costante ricerca di nuovi talenti. Dal 2017 abbiamo avviato il progetto Verona Game Audio con l’idea di creare una community di appassionati, di professionisti di qualsiasi livello che già lavorano in questo ambito e di giovani che sognano di fare della produzione musicale e del sound design per videogiochi il proprio mestiere.
Game Audio Deconstructed è il nome dell’evento principale che organizziamo una volta all’anno per questa community. Per l’edizione 2019 abbiamo deciso di focalizzarci sul talento italiano, invitando professionisti affermati – la maggior parte dei quali vive e lavora all’estero – a tenere dei talk e a presentare il loro lavoro.
L’evento è stato un successo: abbiamo avuto un pubblico eterogeneo e attento proveniente da tutta Italia, i feedback sono stati tutti entusiastici.

Per quanto sia impossibile riassumere una giornata così ricca di spunti e informazioni in un post sul blog, in questo articolo cercherò di fare una breve panoramica degli argomenti che sono stati toccati durante la giornata.
Igor dall’Avanzi
Il primo speaker della giornata è stato Igor dall’Avanzi, coordinatore del progetto Verona Game Audio. Igor è stato un nostro studente BTEC e, dopo aver conseguito l’Higher National Diploma, è volato in Inghilterra per proseguire gli studi con un Bachelor Degree e un Master alla Leeds Beckett University.
Ha dovuto mettere in pausa il suo PhD alla prestigiosa Goldsmith University di Londra dopo aver ricevuto un’offerta lavorativa come audio programmer da Rare, azienda inglese di sviluppo videogame che fa parte del gruppo Xbox Studios di Microsoft.
Nel suo talk dal titolo L’impatto sociale e culturale del media videoludico nelle arti sonore ha parlato dell’effetto che i videogiochi hanno avuto e stanno avendo sulla cultura, con particolare riferimento al mondo dell’audio.
Ha parlato di audio procedurale e generativo, che in un videogioco come No Man’s Sky accompagna il giocatore in ogni sua azione/scoperta di nuovi mondi; di auto elettriche che, come nei videogiochi, devono essere sonorizzate per poter circolare sulle strade.
Ha poi mostrato questo video in cui un gruppo di Shanty Singers, persone che fanno canti pirateschi, ha cominciato a intonare un brano mentre giocavano a Sea of Thieves, uno dei titoli di successo di Rare.
Mattia Cellotto
Il secondo speaker della giornata è stato Mattia Cellotto, sound designer per Criterion Games.
Partendo da un’analisi di cosa rende un suono memorabile – spiegazione non certo facile e difficilmente riassumibile – attraverso alcuni dei suoi lavori ci ha aiutato a capire come arrivare a creare questo genere di suoni.
Il suo punto di partenza sono, nella maggior parte dei casi, campioni raccolti con il suo registratore portatile: Mattia si è infatti specializzato anche nella realizzazione di librerie sonore andando a campionare versi di animali in giro per il mondo:
Riprendiamo le sue regole universali:
- L’attenzione al contesto è più importante dell’attenzione al dettaglio
- Suoni memorabili non coincidono necessariamente con un audio memorabile
- Al giocatore non importa quanto tempo e lavoro hai impiegato per realizzare un suono
- Non tutto deve essere al 100%
- Mettere ego personale nel proprio lavoro va bene ma bisogna anche essere pronti a lasciar andare
- Abbiamo solo un paio di orecchie quindi è importantissimo chiedere costantemente dei feedback

Lucas Carlsen Falcão
Lucas è un sound designer di origine brasiliana che lavora per Ovosonico, uno studio di videogiochi con base a Milano che ha vinto numerosi premi. Arrivando da un background di produzione di musica per video e pubblicità, Lucas ha raccontato il suo percorso professionale e la transizione dall’essere un professionista del mondo dell’audio a diventarlo nel mondo del game audio.
Ha sottolineato la necessità di essere sempre professionali, sapere quali sono i propri limiti e affiancarsi a persone in grado di supportarci nei nostri lavori. La differenza sostanziale tra un media tradizionale e l’audio di un videogioco è che nel primo tutto si sviluppa seguendo una timeline ben precisa e definita, nel secondo il giocatore è parte attiva della produzione sonora grazie alle sue azioni e interazioni nel gioco.
Si tratta di un lavoro più stimolante ma con tante difficoltà da affrontare.
Daniele Galante
Daniele Galante lavora per Ninja Theory. Averlo sul palco di Game Audio Deconstructed è stato molto interessante, perché nel suo talk – in alcuni punti molto dettagliato dal punto di vista tecnico – si è concentrato sul lavoro che sta facendo con il suo team su Bleeding Edge: un videogioco che verrà rilasciato sul mercato all’inizio del 2020.
È stato interessante capire quali sono le difficoltà per chi lavora nel mondo dell’audio e le limitazioni che devono essere costantemente affrontate dai sound designer e audio programmer: nei videogiochi la priorità è data sempre alla grafica e al gameplay mentre all’audio sono lasciate le briciole in termini di spazio e risorse da poter utilizzare.
Lorenzo Salvadori
Con Lorenzo Salvadori, sound designer per Codemasters, si è aperta la sessione pomeridiana di Game Audio Deconstructed. Il suo talk, dal carattere prettamente filosofico, suggeriva una serie di spunti da tenere a mente per chi vuole diventare un sound designer:
- Registrare tutti i giorni: basta un registratore portatile da poche decine di euro oppure possiamo usare tranquillamente il microfono del nostro smartphone.
- Ascoltare tutti i giorni: fare attenzione ai suoni che ci circondano, cerchiamo timbri particolari.
- Editare tutti i giorni: prendiamo le nostre registrazioni e cerchiamo di sistemare subito eventuali problemi. Tagliamole, editiamole, creiamo fade-in e fade-out, rallentiamole, velocizziamole, ecc…
- Pulire tutti i giorni: controlliamo la qualità delle nostre registrazioni, eliminiamo rumori di fondo o noise fastidiosi.
- Archiviare tutti i giorni: creiamo il nostro archivio di suoni con tag e nomi che ci permettano di ritrovare facilmente il suono che stiamo cercando.
- Respirare tutti i giorni: questo è, forse, il consiglio più zen di tutti.
- Chiedere tutti i giorni: il mondo è pieno di persone a cui possiamo chiedere consigli, feedback, aiuto. Basta chiedere per imparare qualcosa di nuovo ogni giorno.
Luigi Sansò
Luigi Sansò, coordinatore del Master in Sonic Arts dell’Università di Roma Tor Vergata, ha concentrato il suo speech su alcune tecnologie di ultima generazione che arricchiranno le possibilità timbriche e sonore di musicisti, compositori e sound designer che lavorano nel game audio.
Così come nella sua carriera professionale ha unito la didattica alla parte artistica, nel suo talk ha sottolineato più volte l’importanza di unire questi due mondi: la tecnica e la creatività devono essere una al servizio dell’altra.
È importantissimo non improvvisarsi; lo studio è fondamentale per acquisire le competenze necessarie per lavorare come veri professionisti.
Tra le innovazioni da tenere d’occhio nel prossimo futuro troviamo:
- La realtà virtuale che ci porterà all’utilizzo di tecniche binaurali per immergere, anche a livello sonoro, lo spettatore nel videogioco.
- Strumenti multiespressivi (come la Seaboard della ROLI) e il protoccolo MIDI MPE (non ancora compatibile con la maggior parte delle DAW, benché approvato nelle specifiche del MIDI 2.0)
Daniele Carli
Daniele Carli (Sony Interactive) ha chiuso la giornata in collegamento via Skype da Los Angeles. Nel suo curriculum troviamo molte produzioni importanti sia nel mondo dei film che in quello dei videogiochi blockbuster tra cui Call of Duty Infinite Warfare e God of War.
Il suo talk si è focalizzato su tutti i passaggi necessari da seguire per chi desidera trasferirsi a lavorare negli Stati Uniti.
Alcuni dei consigli che ha dato includono il trasferirsi solo quando si ha un ricco bagaglio di esperienze professionali: questo farà molta differenza nella richiesta del visto per lavorare o della green card.
Seguire corsi in università o college americani oppure cercare possibilità di internship sono opportunità importanti, ma non sono garanzia di successo.
Sul lavoro di sound designer ha suggerito di lavorare sempre alle proprie produzioni con amore e attenzione ai dettagli e, soprattutto, confrontarsi con prodotti realizzati da altri professionisti: questo ci aiuta a capire come migliorare i nostri lavori.
Conclusioni
Ci tengo a ringraziare a nome di ALOUD Igor e tutti gli speaker che hanno preso parte al nostro evento. Ringraziamo i nostri partner: Rekordata e l’Università di Roma Tor Vergata oltre, ovviamente, al pubblico presente in sala, perché è grazie alla collaborazione e al sentirsi community che giornate come questa diventano fondamentali nella costruzione di una professionalità sempre più efficace.